Seguridad en los Juegos de rol

Los elementos de seguridad de los juegos de rol

Cuando hablábamos de los juegos de rol  nos viene a la cabeza historias sencillas de ir a la mazmorra y luchar contra diversos enemigos en pos de conseguir tesoro y experiencia. Hoy en día se ha diversificado tanto el rol que prácticamente hay un abanico infinito de posibilidades.

En los juegos de rol modernos, además del clásico mazmorreo y juegos ligeros, se estila narraciones adultas e incluso intimistas que, manejadas de manera irresponsable, pueden provocar malestar y arruinar la sesión de juego.

¿Por qué usar elementos de seguridad?

El director de juego se encarga de investigar y de escribir la aventura, de crear las dificultades y recompensas y algunas historias invitan a llegar al extremo para crear momentos memorables pero en ocasiones un poco más puede ser demasiado.

En las historias maduras se tratan temas adultos e incómodos, tales como violencia, sexo, horror.. temas que provocan respuestas emocionales que en determinadas historias es algo positivo pero no todos lidian con ellos de la misma manera. Un uso descuidado o irresponsable de tales temas arruinarían una sesión completa que el DJ ha dedicado tanta preparación y esmero y los jugadores han puesto todo su dedicación en la partida.

Para evitar estos tropiezos y problemas existen unas medidas y herramientas que sirven de comunicación directa antes y durante la partida que ayudan a crear un lugar seguro para toda la mesa y que el disfrute no quede arruinado por una escena inapropiada o que, al faltar comunicación, ha causado malestar entre los integrantes  de la mesa.

¿Cuándo usar las herramientas de seguridad en los juegos de rol?

Muchas veces cuando pregunto a los directores de juego si usan estas medidas de seguridad la respuesta que más he escuchado es que ya conocen a sus jugadores y saben perfectamente que límites y temas tratar en las partidas. Esto es particularmente cierto en grupos ya asentados pero ¿y si llega alguien nuevo a la partida? ¿O vamos a dirigir en un grupo con desconocidos en una jornada o evento?

Cuando jugamos con gente nueva no tenemos la experiencia ni el conocimiento necesarios para saber si nuestra crónica es adecuada para el grupo. En muchas ocasiones si el contenido de esta es blanco y para todos públicos no debería haber problemas pero si añadimos temáticas adultas o particularmente problemáticas el peligro de arruinar la experiencia de juego.

Observando todo esto, lo más prudente y sensato es usar las medidas de seguridad para evitar males mayores y malas experiencias por un error de medida sobre hasta donde podemos llegar con ciertos temas.

Las medidas de seguridad más usadas.

Ante todo quiero recalcar sobre el concepto de comunicación. La medida de seguridad más efectiva es tener una comunicación activa con tus jugadores si te aventuras a crear tus propias historias. No solo te ayudará a evitar temas problemáticos sino que enriquecerás tus partidas añadiendo elementos para todos los jugadores.

Hay que aclarar que el uso  de las  medidas de seguridad también es una responsabilidad de los jugadores. El uso abusivo de estas herramientas o el mal uso de ellas significaría un problema más profundo en el grupo y es algo que se debería hablar más en profundidad en vez de seguir con la partida.

El concepto principal de las medidas de seguridad es no juzgar. Cada  cual tiene sus pensamientos y circunstancias y el uso de estas herramientas no debería implicar consecuencias al jugador.

Ahora vamos a enumerar los distintos sistemas y explicarlos brevemente.

  • Tarjeta X : Aunque es una herramienta restrictiva es bastante intuitiva y fácil de usar. Cuando una escena perturba o es problemática para un jugador enseña la tarjeta X y la escena termina en ese momento, modificando o saltándose por completo. Este elemento afecta a toda la mesa por lo que se debe usara con moderación. Fué creada  por John Stavropoulos.
  • Fundido en Negro  : Puede parecer a la tarjeta X por la interrupción de la escena pero esta no se elimina de la trama, sino que cada jugador se imagina lo ocurrido al estilo del fundido negro cinematográfico. Aunque es menos restrictiva que la tarjeta X sirve para que una escena problemática no sea narrada durante la partida.
  • Salir de Escena : Sugerido por Kimi Hughes, permite al jugador que su personaje salga de la escena y observarla como espectador. Aunque evita que el personaje se involucre en esa escena, no priva al resto del grupo de jugarla.
  • Puerta abierta : El jugador puede levantarse de la mesa sin ningún problema y repercusión, Todo jugador tiene la libertad de poder abandonar una sesión que le esté resultando problemática sin sufrir consecuencias futuras para otras sesiones o partidas.
  • Semáforo : Se le conoce como Flor del Consentimiento (creada  por Tayler Stokes), es una herramienta que funciona a través de los colores verde, amarillo y rojo. Sirve para comunicar el estado de ánimo ante una escena en particular sin tener que articular palabra. Los colores indican lo siguiente.
    • Verde  : No hay problema con la escena, se puede seguir e incluso ir más allá.
    • Amarillo : Aunque la escena no es problemática per sé, mejor no escalar a mayores ya que se ha alcanzado el máximo de tensión o incomodidad sin que resulte molesto.
    • Rojo : No se quiere seguir con la escena o mejor cambiarla por otra más adecuada.

Conclusiones.

Aunque hay más elementos para usar antes de las partidas o después de ella, todo se resumen en la comunicación.

Hay muchos temas que pueden percibirse de manera distinta según quien esté en la mesa y no siempre conocemos todos los detalles de nuestros jugadores.

Así que si estas en una partida de rol con un grupo de nuevo, o en un evento multitudionario, las herramientas de seguridad te da un soporte que te ayuda a disfrutar de una buena partida sin que nada te la pueda amargar.

 

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